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jueves, septiembre 20, 2007

El rol de build engineer

jueves, septiembre 20, 2007 por Martín

Una de las posiciones que más hemos intentado presionar donde trabajo para que se contratase es la de release/build engineer.

No cabe duda que hoy en día construir software es más complejo (no necesariamente más difícil) que hace años. La cantidad de diferentes sistemas que intervienen en el funcionamiento de una aplicación hace que crear una release sea mucho más complicado que hace años donde casi sólo había que preocuparse por crear un fichero ejecutable para su correspondiente plataforma.

Hoy por hoy nos encontramos que cualquier mínimo software involucrará aplicaciones de escritorio, applets o RIAs, contenedores web, servidores de aplicaciones, sistemas de mensajería, interfaces o servidores de terceros, etc. Asimismo, la integración continua (incluso aunque nos ponga en evidencia) se ha convertido en una práctica fundamental a la hora de lanzar software a tiempo. Sin embargo, está claro que a medida que el software se hace cada vez más y más complejo el mantener este proceso de integración continua se hace más complicado. Y es que hay que tener en cuenta que el proceso de integración continua no se limita únicamente a compilar el código fuente y asegurarse de que no se ha roto la build , si no que es necesario construir un sistema "vivo" que nuestro departamento de QA pueda utilizar para asegurarse de que realmente no se ha roto nada.

Para intentar solucionar este problema se introduce el rol de build/release engineer. Hoy por hoy si se busca en los portales de empleo se encuentran ofertas de empresas que buscan cubrir este tipo de vacante, aunque es cierto que tampoco son demasiadas. Por ejemplo hoy he estado buscando en las ofertas de Irlanda y sólo he encontrado tres o cuatro en el portal que suelo seguir.

La verdad es que por experiencia propia puedo decir que aunque el rol está justificado lo cierto es que es complicado encontrar a alguien que se quiera dedicar exclusivamente a mantener la salud del sistema de automatización de una empresa, por mucho que este rol te permita aprender como funcionan internamente muchos sistemas. Al fin y al cabo, quién quiere pasarse meses pelando con scripts y ficheros XML, ¿no?

Por lo tanto, en el caso de reconocer el valor de build engineer y no poder contratar a uno, ¿qué se puede hacer? Básicamente se me ocurren dos soluciones:


  • Promocionar a alguien de QA: Normalmente (al menos aquí) los testers suelen ser graduates o personas con conocimientos informáticos pero que nunca se han dedicado a programar o que ni siquiera han estudiado realmente informática. Muchas de estas personas son realmente buenos en lo que hacen y llegan a tener un conocimiento global del funcionamiento del sistema mucho mejor que muchos desarrolladores.

    Algunos de estos testers con el tiempo van ganando experiencia y conocimientos que les permitirían pasar a ejercer un rol de build engineer, que a fin de cuentas está directamente relacionado con todo el proceso de QA, así que podría verse como un tipo de promoción natural.

  • Asignar el rol de build engineer a todo el equipo: Para mi es importante resaltar aquí lo de "todo el equipo". Ya que todos sabemos lo que va a pasar si un desarrollador se dedica a configurar la build el sólo, es decir, que se convertirá de manera no-oficial en el build engineer, y que siempre que pase algo acudiremos a él a ver si lo puede solucionar.

    Rotando el rol de build-engineer entre los diferentes miembros del equipo, por ejemplo haciendo que cada semana uno ejerza ese papel, se consigue que todo el mundo acabe por tener un conocimiento de la build y que se mejore también el conocimiento global de como funciona el sistema. Al principio puede hacerse tedioso y engorroso, por eso de que todos tenemos muchas cosas que hacer para andar aprendiendo todos lo mismo, pero con el tiempo y cuando los errores aparezcan todo el grupo habrá adquirido el conocimiento para solucionar los problemas de automatización y no se dependerá del release engineer que vuelve dentro de un mes y se ha ido de vacaciones.


Por cierto, que si os lo estáis preguntando, pues nosotros por ahora nos hemos quedado en un termino medio. Cuando llegué no había nada de nada, pasados unos meses conseguimos un build engineer, pero con el tiempo lo perdimos, y ahora, pues bueno, como al final nuestra automatización ha llegado a niveles bastante avanzados y es bastante compleja pues requiere mucha dedicación, así que hay un equipo digamos de "gestión de procesos" que se dedica a controlarla, siendo algunos de los miembros de este equipo también desarrolladores. Es decir, que en lugar de involucrar a todos los desarrolladores lo que puede ser un poco utópico pues se escogen a tres o cuatro y se les asigna la responsabilidad de estar pendientes de eso como parte de su tiempo.

domingo, febrero 04, 2007

Como hacer rápidamente pruebas unitarias y de integración con Jackrabbit

domingo, febrero 04, 2007 por Martín

Bueno, uno de mis propósitos de año nuevo, o más bien de Enero, es volver a darle un empujón a mi blog en inglés. Así que iré poniendo aquí las entradas que pongo en el otro. Si alguién realmente necesita alguna traducción sólo tiene que pedirla.

Y es que yo tengo serios problemas con lo de bloggear en inglés o en español. Cuando estaba en España, era como si tuviese la necesidad de bloggear en inglés, y ahora me pasa exactamente lo contrario. Pero lo cierto es que me encuentro con que bloggear también en inglés es muy importante en estos momentos porque de algún modo te sirve como carta de presentación para hacer contactos, entrar en comunidades, etc. Pero por otra parte, no puedo escribir nada sobre mi trabajo, ya que sería problemático. Bueno, en fin, un lio.

Aquí queda la susodicha entrada sobre Jackrabbit e unit testing:
Como hacer rápidamente pruebas unitarias y de integración con Jackrabbit

sábado, febrero 03, 2007

Tests en el water

sábado, febrero 03, 2007 por Martín

En el trabajo en el que estoy en este momento te das realmente cuenta de lo difícil que es inculcar una cultura de tests dentro de proyectos grandes. Estás constantemente explicando que hacer tests es bueno, preparas herramientas para hacer tests de integración de componentes y de integración global de manera sencilla, rellenas wikis, confluences, y herramientas diversas con información, fuerzas que los tests rompan la build, o instals herramientas de cobertura. No importa. Siempre hay gente que no hace código y partes de los programas que fallan a última hora y que descubres que no tienen tests.

Y es que acostumbrarse a la cultura de pruebas es complicado. De hecho yo soy el primero en haberme hecho el vago en el pasado :) Y parece que las compañías grandes como Google no se libran de los problemas, por mucho que sus acciones suban en bolsa. Hoy he descubierto que han hecho publico algo llamado Test on the Toilet, que consiste en una serie de hojas con consejos sobre la importancia de realizar tess, como afrontarlos, como conseguir una buena covertura, etc. Las hojas se colocan en el water de modo que todo el mundo las pueda leer en lugar de tener que llevarse el periódico para leer los deportes. Aquí una prueba.

Una idea simpática y revolucionaria. No sé por qué pero me da la impresión de que puede ser muy efectiva.

jueves, enero 11, 2007

Integración continua y avergonzamiento público

jueves, enero 11, 2007 por Martín

Una de las medidas que Mike Clark promovía en el libro de cabecera Pragmatic Project Automation es la de mostrar el resultado de las diferentes build de la manera más visible que se pueda. El objetivo está claro, saber lo más pronto posible cuando y por qué se ha producido un evento que ha roto el proceso de build de la aplicación.

En mi compañía se ha ido un poco más allá, y como aliciente adicional se ha creado una lista de "Top Build Breakers". Además el manager de producto recibe un bonito email semanal con estadísticas tan jugosas como cuantas veces se ha roto el proceso de build, quienes son los que más lo rompe, cuanto se tarda en solucionar un problema, y cosillas así.

Aunque los desarrolladores noveles son los que más han protestado con la medida, por considerarla intimidatoria y como un punto importante de presión, lo cierto es que medidas así aseguran a mantener alto el estado de salud del código, al menos en cuanto a compilación y pruebas unitarias. Pasados ya más de tres meses desde la aplicación de la medida, la productividad ha aumentado enormemente, y sobre todo el tiempo que la base de código permanece en un estado inconsistente ha decrementado radicalmente. Hace meses el código podía estar días en estado inconsistente (valga como defensa que hablo de varios cientos de proyectos), y ahora mismo pasa no más de unos cuantos minutos. La gente es mucho más cuidadosa con el código que se sube al repositorio y con los tests unitarios que se crean.

Por lo tanto, que nadie se asuste por aplicar o por sufrir estas medidas, ya que la experiencia dice que al final es un beneficio para todos. Por cierto. Sí, he roto alguna vez la build. Pero que conste que no salgo en la lista de ganadores :-)

martes, diciembre 19, 2006

Juegos en la empresa

martes, diciembre 19, 2006 por Martín

Sin lugar a dudas, una de las formas más originales de probar un producto, y que he tenido la oportunidad de experimentar este año, es la de jugar con él. Sí, jugar, habéis leido bien. Intentaré explicar el concepto en los siguientes párrafos.

Cuando un producto está llegando a su fecha de lanzamiento empieza el periodo estresante de pruebas exhaustivas. Normalmente, el producto se cerrará en cuando a código fuente y a partir de ahí entrará en proceso de integración y pruebas por parte del equipo de tests. Una vez que termine este período, podremos lanzar nuestra tan esperada versión. Obviamente, nos interesa que cuando el producto llegue a manos del cliente, éste se encuentre impecable y totalmente libre del más mínimo error, problema de rendimiento, agujero de memoria, o cualquier otro efecto indeseable.

Si nuestro proceso de pruebas e integración es extraordinario, todo irá como la seda. Pero la realidad es que las cosas no suelen ser así. Aunque nuestro proceso de pruebas sea perfecto desde el punto de vista formal, la realidad es que siempre existe un factor importantísimo que no podemos controlar: el factor humano.

El factor humano es importantísimo a la hora de probar un producto, porque por muchos tests unitarios, de integración, de rendimiento o funcionales que tengamos, ¿saben realmente nuestros desarrolladores lo que están probando? Es más, ¿saben nuestros desarrolladores como funciona el producto?, ¿saben como es el interfaz de usuario?, ¿saben como se comunican los componentes?, ¿se han puesto alguna vez en la piel del usuario final? Probablemente la respuesta a todas estas preguntas sea afirmativa si estamos hablando de un producto pequeño, pero sin embargo, cuando hablamos de un equipo de cientos de desarrolladores, de productos con decenas de módulos diferentes, y de grupos de desarrollo diversos (incluso deslocalizados), entonces la respuesta será un conjunto de noes.

Una de las formas de afrontar este problema es jugar. Sí, jugar, como leéis. Dependiendo de la aplicación se podrán crear diferentes tipos de juegos. No todas las aplicaciones son "jugables". Unas lo son más que otras. Por ejemplo, si estamos creando un juego para un periódico nos será sencillo el crear un juego virtual dentro de la empresa; si estamos trabajando en un producto para invertir en el mercado bursatil, podremos crear un juego de inversión en bolsa; si estamos creando una tienda online podemos crear un juego en el que ganaría el que más compras realize, o el que más dinero gaste, o cosas así; si estamos creando una aplicación de gestión de un servicio médico, podemos premiar a los que más pacientes traten o examinen completamente, a los que más informes creen, etc. etc. En fin, hay muchísimos ejemplos, unos más sencillos, otros más complejos.

Una vez que tenemos definido el juego es importante crear el entorno de ejecución del mismo. Este entorno debería simular de algún modo el entorno de producción real. Como la carga de usuarios será menor, se debería escalar este sistema para alcanzar algún tipo de relación con la carga de usuarios esperada. En general el sistema será mucho más pequeño que el de producción, pero debería ser lo suficientemente significativo como para generar problemas que podrían aparecer en producción.

Una vez que tengamos definido todo esto, llega el momento de jugar. Pero bueno, a estas alturas estaréis pensando, pero éste realmente se piensa que la gente va a ponerse a jugar con todas las cosas que tienen que hacer. Tenéis toda la razón del mundo. Todo esto no es suficiente si no se toman algunas medidas muy importantes:


  • Premios en metálico.

  • El juego debe ser obligatorio.



Como apunto en la lista, el juego debe tener obligatoriamente premios, y si es posible debería haber premios en metálico para todo el mundo. Por ejemplo, en el ejemplo de la tienda, se podría ofrecer a los empleados el 5% del importe de todo lo que compren hasta un límite de 1000€; o en el juego de la bolsa, pues el 5% de las ganancias que consigan + 5€ por operación realizada hasta 1000€.

Tener premios sin duda estimulará a la gente a participar. Una opción interesante es contactar con el cliente para conseguir ese dinero en metálico. Este tipo de juegos suele atraer la atracción del cliente final, ya que muestra que existe una intención real de hacer una prueba extensiva del producto. De hecho, si el cliente final es una organización, probablemente les interese a ellos mismos realizar un juego interno posterior dentro de la propia compañía.

También es muy importante que el juego sea obligatorio. Este tipo de prácticas ofrecen una enorme oportunidad para simular el comportamiento real de la aplicación, con personas reales y en un entorno similar al entorno de producción. Por eso es tan importante que participe la mayor cantidad de personas como sea posible. Adicionalmente, este tipo de juegos sirve para que los desarrolladores se familiaricen con la aplicación, para que entiendan como funciona, para que se pongan en la piel del usuario final y se enfrenten al interfaz de usuario, para que se den cuenta ellos mismos de los diferentes problemas. En fin, son demasiado valiosas como para que no se realicen. Por ello debe obligarse a los desarrolladores (y a testers, y soporte técnico, y managers, y a todo el mundo) a participar en el juego.

La participación no tiene porque ser constante, ya que también queremos que las personas trabajen. Se pueden organizar periodos de participación durante el día, o quizás ofrecer herramientas que automatizen el juego para que no haya que estar todo el día mirando para la pantalla para ganar.

Este año, he tenido la oportunidad de participar en uno de este tipo de juegos y la verdad es que la experiencia fue increiblemente positiva, y todo el mundo coincidió en lo mismo. Son experiencias que no sólo te ayudan a aprender como funciona el producto, sino que ofrecen un enorme abanico de posibilidades a la hora de probar realmente las aplicaciones.

Me pregunto si alguien tiene expriencias que compartir sobre este tema que personalmente me parece muy interesante. Ahí queda la oferta.

sábado, diciembre 16, 2006

Pruebas proactivas, tests de integración y equipos de tests

sábado, diciembre 16, 2006 por Martín

Hay un dicho que suele decir que un poco de prevención vale más que un mucho de curación. Personalmente, este dicho lo aplicaría al mundo de las pruebas de software para crear el concepto de pruebas proactivas.

¿Qué es una prueba proactiva? : Una prueba proactiva es aquella cualquier prueba que no tendríamos obligatoriamente que realizar pero que nos permite adelantarnos a los acontecimientos. La principal ventaja de las pruebas proactivas es que nos permiten crear software mucho más sólido previniendo problemas no esperados desde un punto de vista unitario, integracional o funcional.

Ejemplos de pruebas no proactivas serían aquellas que es obligatorio realizar para mantener un software saludable, como los tests unitarios, tests de integración o tests funcionales.

Ejemplos de pruebas proactivas pueden ser los tests de rendimiento, tests de carga y tests de integración.

Ahora bien, si miráis la lista veréis que los tests de integración están tanto en la lista de pruebas proactivas como en la lista de pruebas obligatorias. ¿Por qué? El problema es que los tests de integración yacen en el limbo de los tests.

En una empresa normalmente tenemos diferentes equipos de desarrollo que trabajan con diferentes componentes. Los desarrolladores de estos equipos tienen la responsabilidad de ofrecer componentes lo suficientemente probados a través de tests unitarios. Por otra parte, hay muchas empresas que tienen un equipo completo de testers que se encargarán de realizar todas las pruebas funcionales de cara al usuario final.

El punto más peliagudo es el de los tests de integración. Los tests de integración se encargan de comprobar que los diferentes componentes de nuestro sistema funcionan como es debido, y que interactuan como se espera dentro de sistemas que imitan al entorno de producción que nos vamos a encontrar. Nótese que la palabra integrar aquí adquiere un significado algo ambiguo y se refiere tanto a integrar dos piezas de software que se deben comunicar entre sí, como a integrar esas piezas de software en un entorno de ejecución determinado.

¿Quién hace y cómo se hacen estas pruebas de integración? Sin lugar a dudas, lo ideal es mantener un equipo de desarrollo de tests de integración que se encargue de desplegar los componentes en un sistema similar al de producción y de probar la integración de estos componentes. Aquí es donde entra la proactividad. Estos equipos de producción deben realizar el test del producto olvidándose del usuario final. Esto permite eliminar la dependencia de los casos de uso y alcanzar una cobertura mucho mayor en nuestro software, ya que incluso aunque estuviésemos cubriendo el 100% de los casos de uso definidos en la arquitectura, la realidad es que probablemente los casos de uso no estan cubriendo el 100% de las acciones que nuestros usuarios realizarán.

El problema de mantener los tests de integración orientados al usuario final es que uno no puede realmente estar seguro de que su software es sólido y fiable. Es muy común por ejemplo en los entornos de tests el realizar las pruebas de integración utilizando robots web o robots de GUI, que se encargan de simular el comportamiento del usuario final. ¿Es esto una prueba de integración real entre componentes? No. Esto son pruebas funcionales, y nunca se deberían tratar como pruebas de integración. El problema es que se tratan como tales debido a falta de presupuesto para contratar equipos de test de integración, a falta de conocimiento por parte de los equipos de testing funcional o a falta de tiempo por parte de los desarrolladores para asumir semejante carga.

En resúmen, ponga un equipo de ejecución y creación de tests de integración en su vida y será mucho más feliz :-)